Виртуальная модель Hyundai Tiburo была первой машиной, доступной игроку при запуске Need for Speed: Underground 2. В самом начале сюжетной компании встречается миссия именно на этом авто, где автомобиль показывает себя быстрым и маневренным: настоящим королем ночных уличных гонок. Это первое впечатление и создало тот уникальный образ, который запомнился многим игрокам из «нулевых», повлиявший в последствии и на продажи модели.
Компания-разработчик видеоигр Electronic Arts позволяла проводить модификацию автомобиля, улучшать его игровые характеристики и кастомизировать внешний вид. После «прокачки» виртуальный Tiburon мог разгоняться до невероятных 357 км/ч, что разительно отличается от его возможностей в реальном мире. Цифровой образ быстрого, стильного и легкого авто стал для нового поколения водителей гораздо более значимым, чем сухие технические характеристики из брошюр.
В азиатских изданиях игры Tiburon и вовсе украшал собой коробку с диском, становясь лицом продукта. Игроки, проводя за рулем виртуального Tiburon десятки часов, формировали эмоциональную связь с маркой и моделью, что впоследствии, повторим, напрямую влияло на продажи в автосалонах. Несмотря на то, что Hyundai Tiburon не стал абсолютным лидером продаж, он тем не менее сыграл свою роль, вдохновив целое поколение автолюбителей и заложивосновы для будущих высокопроизводительных линеек компании.

Еще одним знаковым проектом стало сотрудничество Toyota с Electronic Arts для продвижения молодежного суббренда Scion. В 2005 году Scion tC стал одной из ключевых машин в видеоигре Need for Speed: Most Wanted. Для молодых игроков tC превращался из просто компактного купе в потенциальный «аватар» для самовыражения, что впоследствии сказалось на продажах.
Параллельно компания Ford сделала ставку на продвижение своего нового Mustang в той же Need for Speed: Underground 2. Интеграция была настолько глубокой, что пользователи могли разблокировать и модифицировать даже специальную гоночную версию Ford Mustang GT-R, созданную специально для шоу SEMA. Эта модель стала одной из самых желанных и узнаваемых в проекте, а ее имиджевый капитал, накопленный в игре, напрямую конвертировался в интерес к машине в автосалонах.
Mitsubishi Lancer Evolution также успешно укрепил свои рыночные позиции благодаря серии Need for Speed, где он выступал в роли одной из самых сбалансированных и популярных машин для дрифта. Toyota, в свою очередь, сделала в игре ставку на модель Supra, который часто становился «героем» кат-сцен и одним из самых желанных автомобилей в гараже игрока.
При этом компании не просто помещали образы своих авто в виртуальное пространство. Производители специально готовили медиаматериалы, делились реальными техническими данными с разработчиками, чтобы поведение их транспортного средства на пиксельной трассе максимально близко соответствовало ощущениям от реального вождения, пусть и в гиперболизированной аркадной манере.

Отечественные компании в 2000-х также использовали игровой продакт-плейсмент. Практика лицензирования прав на использование реальных марок в тот период активно развивалась.
Так, российский издатель «Бука», выпуская в 2001 году игру «Дальнобойщики», заключал официальные соглашения с производителями и получал лицензию на использование таких российских марок как КамАЗ и ЗиЛ, причем зачастую на безвозмездной основе, так как компании видели в этом очевидную рекламную выгоду.
Для поколения, чьим «первым водительским опытом» часто становилась игровая консоль или персональный компьютер, симулятор превращался в решающий фактор при выборе машины мечты. Появление моделей в серии Need for Speed напрямую влияло на ее восприятие в реальном мире, формируя тренды и создавая новые субкультуры виртуальных автомобилистов.


